top of page

  Dawn of Fantasy

 

  Первая информация о Dawn of Fantasy появилась еще в 2003 году — разработчики хотели сделать первую на свете клиентскую MMORTS. В то время, когда онлайновые стратегии не видели ничего серьезней браузерных Ogame и Destiny Sphere, студия Reverie ваяла настоящий трехмерный симулятор королевства: с экономикой уровня Settlers, осадами, как в Stronghold, и тактическими сражениями, как в Dark Omen. Должен был получиться настоящий мир с тысячами игроков, которые развиваются, воюют, заключают союзы и снова воюют.

  Цель была амбициозная — тем более для небольшой команды вроде Reverie, — и, видимо, именно поэтому на разработку ушло аж восемь лет. От этого Dawn of Fantasy и пострадала больше всего: идеи, бывшие новыми в 2003-м, в 2011-м оказались безнадежно затасканными. Кроме того, игре мешали баги и дыры в балансе, а столь важного для ММО взаимодействия между игроками почти не оказалось: один обмен ресурсами да ни на что, кроме абстрактного рейтинга, не влияющие PvP-стычки.

  В общем, с первой попытки не получилось. Но Reverie не сдались: они работали, выпускали патчи и поддерживали тесный контакт с игроками. И вот, спустя еще два года, появилась Kingdom Wars.


  Регистрация, выбор расы и особенностей, которые обещают помочь в развитии, — все это позади. Впереди долгое путешествие в новый мир и первая остановка на пути к нему — строительство поселения.

  База здесь возводится по тем же принципам, что и в браузерных стратегиях, — есть земля с некоторым количеством «ячеек» под застройку. За сколько-то ресурсов там можно заказывать здания, а затем долго ждать, когда они достроятся. Первые домики возводятся минут по двадцать, потом счет идет уже на часы.

  Беда в том, что разновидностей зданий совсем немного. Уже через пару-тройку часов они закончатся и начнется строительство того же набора, но по второму кругу. Места еще полным-полно, не пропадать же ему! К тому же одинаковых построек — особенно тех, что производят войска и ресурсы, — нужно много. Специализировать город на чем-то конкретном нельзя, да и не нужно, рано или поздно за городскими стенами уместится всё.

  Стены, кстати, строятся автоматически: сказали построить частокол — и вот он, охватил весь город кольцом. Идеи многоуровневых крепостей, с башнями, несколькими оборонными рубежами и прочей красотой, остаются нереализованными. Тут даже ворота прорубить где захочется не дают! Как результат, замки игроков выглядят на много порядков скромнее тех, что нарисованы разработчиками для квестовых карт.
    
  Первый выход за стены замка. Карта мира, на ней ни души. В любой браузерке поблизости располагались бы крепости других игроков, но тут их нет. Есть чат, в чате кипит круглосуточная болтовня — однако собеседников мы не видим. На карте мира отмечены только боевые миссии.

  Первое сражение — и сразу же на поверхность вылезают проблемы. Наши войска путаются в ногах, с неохотой отзываются на приказы и даже строй держать не умеют. Спасти ситуацию должно было бы «умное» расположение отрядов: рукопашники автоматически становятся впереди, лучники держатся сзади, а герои (альтер эго игрока и выдаваемые по сценарию) посередине. Но алгоритм у этой системы совсем простой и не всегда работает как надо.

  Вот, скажем, у эльфов есть лекари-чародеи, вооруженные посохами. Метать огненные шары они не обучены, драться могут только палками. Куда их поставит игра? Палки рассчитаны на ближний бой — значит, будут в авангарде. И не важно, что здоровья у чародеев на один чих.

  Второй смертельный ливень тоже не поколебал гоблинского спокойствия. Принц уже хотел крикнуть им: «Бегите, глупцы!» — и тут неровный строй эльфов-щитобардистов (национальное оружие — алебарда с приклеенным к ней щитом) сделал робкий шаг вперед. Гоблины бросили ковыряться копьями в носу и с утробным рыком рванули в бой.
    
  Искусственный интеллект — что своих, что чужих, — можно сказать, отсутствует вовсе. Враг идет в атаку, только если зайти за невидимую линию, а если поливать его огнем издалека, он не ответит.

  Но когда все-таки дойдет до стычки, ход боя резко перестанет от нас зависеть — здесь в цене лишь численность и удача. Горячих клавиш нет, а герои, которых надо защищать от посягательств (без них миссия будет провалена), всеми силами стараются затеряться в толпе. Вдобавок кому-то пришла в голову идея повесить на правую кнопку мыши разом отдачу приказов и движение камеры — видимо, чтобы игрокам в и так неуправляемых сражениях веселее было.
    
  Осады замков у Reverie получились гораздо лучше, чем сражения в поле. Но штурмовать цитадель компьютерного противника попросту скучно — там точно так же действует правило «невидимой черты». Можно безнаказанно снести ряд стен вместе со стоящими на них войсками — враг и не пошелохнется! Главное — знать, откуда вести огонь.

  А вот осада с участием живого соперника — это уже что-то. Хоть бойцы и остаются такими же неуклюжими, это не так важно, когда твой противник ушлый. От нападающего требуется точный расчет и грамотное использование орудий, а от защищающегося — знание конфигурации обороняемой крепости. Орудийные башни и котлы с кипящим маслом тоже добавляют изюминки и заставляют вспомнить старую добрую Stronghold — штурмующему крепость придется несладко. Придется искать уязвимые места — или, неся огромные потери, лезть под огонь, одновременно обстреливая башни и стены из осадных орудий и подводя тараны с лестницами. Исход бойни на стене зависит от того, сколько солдат доберутся до нее живыми, а ведь еще и за внутренний двор нужно сражаться! А потом — убить лорда, которого игрок-защитник должен всеми силами оберегать.

  У первоначальной Dawn of Fantasy были большие проблемы с онлайновой составляющей. В Kingdom Wars таких проблем стало меньше, но лишь самую чуточку. Появилось совместное прохождение миссий. Мелочь, но о-очень уместная: во-первых, вместе веселее, а во-вторых, можно сообразить хоть какую-то тактику. Скажем, разделить обязанности между игроками: один берет на задание конницу и наворачивает круги вокруг глупых монстров, а другой держит позиции лучниками.

  Сами миссии от этого умнее не становятся, но ход крайне правильный.


  А вместе с кооперативом появился список друзей. Раньше его, представьте себе, не было.

  Кроме онлайнового режима есть и другие: одиночные стычки и «кампания» с завоеванием мира (без сюжета, «есть лишь одна война»). Но по большому счету там все то же самое, что и в ММО-режиме. Только на одного игрока.


  Лучшее, что есть в Dawn of Fantasy, — это игроки. В мировом чате почти всегда беседуют: иногда об игре, иногда не только. Можно задать ветеранам самый глупый и наивный вопрос — и они не станут ворчать, а в меру сил помогут. И это прекрасно. Многим онлайновым сообществам стоит взять пример с поклонников DoF.

  И потому очень жаль, что в Kingdom Wars изменилось так мало. Адаптация под Steam, достижения, список контактов, кооперативные миссии, исправленные местами баги — этого недостаточно, чтобы сделать из Dawn of Fantasy по-настоящему солидную игру. Довести до ума смесь градостроительства, тактических битв и онлайна так и не получилось.

  Идея-то стоящая, потенциала в ней немеряно, но как следует реализовать ее Reverie не смогли. Может, еще через восемь лет?

© 2014. ОЛИИ - обзор лучших интернет игр.

bottom of page